迷キャン《あさひGMのルール裁定まとめ》12/13update

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《あさひGMのルール裁定まとめ》

NEW!==================

●低レベル帯での王国災厄表

キャラクターのレベルが4以上、または、王国レベルが4以上になるまでは使用しないものとする。

※余談

キャンペーンは終わりましたが、今後ために記載しておきます。

3レベルでもいいですが、GMが積極的に王国災厄表を振らせようとするなら、4レベルからが妥当だと思います。ただし、民の声を使い過ぎると予算(お金、MG)が増えないことを伝えるようにしましょう。

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●使用する、推奨する ルール
・基本ルールブックP85『協調行動による感情の上昇』
・基本ルールブックP92『初期のジョブの設定』 ※新しくPCを作る場合。
・基本ルールブックP92『希望に集う人々』

・基本ルールブックP92『まだ死ぬことはできない!』

・上級ルールブックP46『逸材の追加効果』

・まよカード『アイテム情報』


●使用しない、推奨しない ルール
・基本ルールブックP69『拾い物』 ※PLが勝手に処理する分には問題無し。

・基本ルールブックP74『大群の混乱』
・基本ルールブックP84『幽霊状態』
・基本ルールブックP86『分割行動』
・基本ルールブックP90『外交修正』
・基本ルールブックP142『脅威の配置制限表』 ※脅威の配置制限は無視するものとする。

 

●自国に移動することに関する処理
何らかの効果により自国に移動した場合、基本的には何もせず、再度移動の処理(道中表)を行い、新たにダンジョン(マップ)に潜ることとする。
ただし、PLが再挑戦、もしくはセッション終了の意思を持って自国に帰った場合、これを帰還とし、エピローグ、もしくは終了フェイズを始めるものとする。
※余談
これは迷宮保険等で自国に帰った場合でも、そのまま再度シナリオに入る(ダンジョンに潜る)ためのものであります。また、『基本的に何もせず』としましたが、セッションの流れによってはGMから何らかの恩寵を出すと思います。


●施設について
基本ルールブックP127『同一目標への累積不可』にもある通り、目標が王国となっているものは、基本的には1軒しか建てられない(2軒建てても意味がない)ものとする。
※余談
『貧民街』はマップを指定しているように読め、『倉庫』は『倉庫』それ自体に素材を保管しているように読めるが、『貧民街』は対象となる王国の収容人数が20人上昇する効果であり、その効果をわかりやすくするために『貧民街』のあるマップの収容人数を変更しているだけであるとする(このため、別のマップに『貧民街』を建てても王国への効果としては重複するため累積しない)。『倉庫』についても、王国が素材を保管(保有)できるという効果であるため、イメージとしては『倉庫』ごとに素材を保管しているように感じられるが、効果としては重複し累積しないものとする。
この裁定については、施設の発展ルール(施設のレベルアップ)を使ってほしいというGMの思いもある。


●収容人数と人口増加
民が増えた場合、その数が国の収容人数を超えていたとしても、そのセッション中では超えていていいものとする。ただし、王国レベルも上がらない。終了フェイズの処理(予算会議等)で収容人数を増やし、民の数以上とすることが出来れば、民の数の調整等は必要無い。この時、王国レベルが上がるものとする。
また、配下が増え、ランドメイカーの配下数を超えることになった時、超えた分の配下は本国に帰ったものとする。(素材と近しい処理となる)


●小目的
本キャンペーンでは小目的を設定している。これは、キャンペーンシナリオにて設定されているものである。
ザムンズの封印に関係する鍵を集めることが小目的となる。これを達成すると、王国レベルによるランドメイカー(PC)のレベル上限をある程度無視できる。
通常、ランドメイカーのキャラクターレベルは『自国の王国レベル+1』となっている。小目的を達成していると、さらに『+1』することができる。鍵は3本となっているため、合計で『+3』となる。また、これは使命達成とも重複し、最大で『自国の王国レベル+5』となるということである。


●国力判定
国力判定は『どのプレイヤーがサイコロを振ってもかまいません』とある。このため、キャラクターに影響を与える効果(協調行動や民の使用等)は受けられないものとする。
※余談
LINEグループ上で協調行動や民の使用等はできると回答しましたが、それは間違いです。ただし、国王のクラススキル『勅命』は国力判定に使用できるものとします。


●HPが0になった時の処理
以前にLINEグループ上で話題となったが、HPが0になった時、その瞬間に何らかの効果でHPを1以上に出来れば、致命傷表を振らず、且つ行動済みにならないものとする。また、HPは0未満の値は取らないものとする(基本ルールブック参照)。
※余談
つまり、ポーションさえ持っていれば、死亡することはないということになります。かなり甘い裁定のように感じる人もいるかもしれませんが、ポーションや祈りにも回数限度があり、HPが0になるような状況であれば、他にも難題があると予想されるので、このような裁定としました。また、GMとしても安易にHP0に出来、危機感を煽ることができるのも、良いことかと思われます。


●転職について
転職やジョブを変更する効果が発動された時、ジョブに書かれた装備も手に入れるものとする(アイテムの取捨選択は行える)。


●キャンプ中の情報収集
本キャンペーンでは周辺階域の土地を自由に移動し、好きなダンジョンに潜れるというスタイルを取るため、キャンプ中の情報収集では現在いるマップだけでなく、他の土地(マップ)の情報収集を行うことができるものとする。キャンプ中の情報収集を行う際には、情報収集を行う土地を指定すること。


●取引について
取引には3種類あり、それぞれを段階付けする。
第一段階:素材を交換してもらう
第二段階:情報を教えてもらう
第三段階:自国に迎え入れる
高い段階の判定を成功させた場合、その段階以下も成功したものとして処理を行なってよいものとする(自国に迎え入れるを成功させた場合、素材を交換してもらう、情報を教えてもらうの2つを行うことができる)。


●王国への帰還
GMがクライマックスを宣言した部屋での遭遇、もしくはキャンプが終了した時、PLが同意するなら全ての処理を無視し(ダンジョン内の移動や道中表等)、王国に帰還できるものとする。ただし、終了フェイズはルール通りに行うこと。


●王国の異変表
本キャンペーンでは、ザムンズ復活に伴う迷宮変動を表現するため、王国の異変表を使用する。これはキャンペーンシナリオに付属しているものである。ただし、内容についてはGMが若干の手を加えるものとする(参考までに、シナリオ付属の表を画像として載せる)。終了フェイズの王国変動表の前に1回使用するか、シナリオに合わせてGMが使用の宣言をするものとする。


●終了フェイズでの解散、アイテムの持ち越し
配下の解散処理はルール通りに行う。アイテムについては配下が最大数いるものとしてアイテムの所持を確認、記載を行って、セッションを終えるものとする。次のセッションでPC(ランドメイカー)が参加できなかった時、そのPCが持っているアイテムは使用できないものとする。また、時間の関係でアイテムの所持を確認、記載ができないままセッションを終了した場合、次のセッションではそのPCのキャラクターシートに記載しているもののみを持って、セッションを開始するものとする(LINE上で確認を行うことはできるものとする)。


●領土の繋がり
第1話終了時、夜魔の森を購入、自国領土と際にプレイヤーより提案が出る。それは、「領土が繋がっているので、出発位置を変えられないか(周辺階域のD5とE5)」というものであった。
これに対し、GMはよい提案だと考え、領土を繋げられるものとした。(繋げた状態は画像参照)
これは古いルールの流用で、マップが移動する効果や、通路を破壊する効果が適用された場合には、領土の繋がりはなくなるものとする。


●消費について
何らかの効果のコストとして、何らかの値をランダム(1d6等)で消費しなくてはならない場合、ランダムで決定した値が消費できない数値であった場合は、効果は発揮されず、且つ何らかの値は0となる。(ルールブックP56参照)
※余談
第0話では最低1消費できれば効果が発揮されるものとしていたので、それは間違いです。第1話以降はルールブックに準拠した処理を行います。


●情報収集表の部屋について
公式(富士見書房)HPにあるQ&Aには、何も無い部屋に対してもそのまま効果を適用する、すなわち、何も無いということがわかるとしていますが、あさひGMのセッションでは、ダンジョンの全景(使用する部屋を示すこと。画像参照)を伝え、その中でランダムor選ぶことが出来るとします。ただし、これは低レベル帯、つまり部屋数が少ない場合を想定しており、1マップに7部屋以上あるのが普通となるような高レベル(もしくは時間のある)セッションでは、変更する場合がある。

 

●貿易と人材の交流
(以前の裁定と異なる裁定を出すので、古い裁定を消し、新たな裁定を残す。)

予算会議の開始時、国王PL(聖性蛇神共和国)→神官PL(グランアルファポリス)の順で、相場と購入出来るレアアイテムを決定する。レアアイテムについては、一般と武具はPL側で選んでよい。これは、王国フェイズと終了フェイズの両方ともで発生する(行う)ものとする。

また、施設の利用にはPCの行動は消費しないものとする。

※余談

GM的にも悩みどころだったので、実際にこのルールを運用するに際し、PLに確認しながらルールを運用してみました。その中では、施設の利用は行動を消費する(王国フェイズでの行動の処理を行えない、行動済みとして扱う)としていたのですが、LINEグループで話す中で裁定を変更することとなりました。

行動を消費せずに施設の使用ができるので、ぶっちゃけ他国に施設があった方が強いです。ただ、レアアイテム売却もできなくなるので(金が増えるのでGMはこの行動が一番強いと思っている)、まあどっこいどっこいってことで。

またこれに合わせ、相場や購入できるレアアイテムも毎度選ぶことにしました。時間かかるけど、まよカードも導入したし、“占術(アイテム情報)”もしてほしいんでね。苦笑

 

●まよカードの運用

コモンアイテムについては、毎セッションごとに全種類を準備(山札に)するものとする。

レアアイテムについては、すでに使用したものは除外、PCの持っているものも除外し、準備(山札に)する。これは、使用機会の少ないレアアイテムを多く(種類)使ってもらうためである。

しかし、貿易等でレアアイテムが出た(山札から引いた)が、使ったり購入したりせず、そのまま破棄された場合は、除外せずに山札に戻る(山札の一番下)。使用して消費した、モンスターやトラップ等の効果によって破壊された、売却した以外では、基本的に山札に戻る。また、除外されたものでも、アイテム作成を行った場合は手に入れられるものとする。

もし、同一カードを複数枚持つ等でカードがなかった場合は、GMがコピーを作成するか、ブランク(白紙)のカードにアイテムを記載し、管理すること。

最後に、参加PLにそのままカードを配布、管理して(持ち帰って)もらうこととする。このため、カードは大切に扱うこと。

 

●潜在能力の処理
本キャンペーンでは、潜在能力はセッション開始前(プリプレイ時)にスキルを選ぶものとする。選び方については、基本ルールブックP83『潜在能力の獲得』準拠とする。
開花については、基本的には、基本ルールブックに記載の方法に通りとする。しかし、開花時に潜在能力の番号、もしくはスキル名を指定して開花を行うことと、『自分が厳しい逆境に陥り、その処理が終わった直後』の判断については、よりファジー(感覚的)なものとするよう変更する。
ファジー(感覚的)な判断とは、例えば、討つべき敵と相対した時や仲間が傷ついた時など、セッション的に盛り上がるタイミングでの開花を可能とすることを指す。この判断は基本的にはGMが行うが、GMが参加者全員に確認を行い、最終の決定を下すこととする。
また、開花の際に再度スキルを選び直せることとする。この時、変更したいスキルと同じスキルグループは選べないものとする。
以上の裁定については暫定的なものとし、ロールプレイの妨げになったり、スキルの選び直しが多々発生する等のことがあれば、GMが裁定の変更を行うものとする。
※余談
この裁定は、①時間短縮、②ロールプレイの喚起、を意図したものです。
事前にスキルを選ぶことでセッション中の進行中断を無くし、スキルがわかっていることで、開花によって打破できる状況に合わせたロールができるようになることを想定しています。
ただし、スキルによってはあまりにもキャラクターデータや状況にそぐわないものがあるので、その救済策として、開花の際のスキルの選び直しができるようにしています。とは言え、ランダムに選ぶことで生まれるドラマ(使ったことのないスキルを使ってみる)や、ある種の制限(全て強いスキルにならない)に反することになるので、選び直しが多々発生するようであれば、この裁定自体を変えられるようにしました。キャラクターレベルも上がっているので、1人1セッション1回以下なら問題無しと判断します。

 

●オブジェクト確認不可

迷宮フェイズ(ダンジョン内)において捜索を行う際、部屋や通路のほかに、オブジェクトに対しても捜索を行うことができる(公式のルール)。この時、何がオブジェクトか、オブジェクトがいくつあるのかはGMが宣言しない限りは不明である。このため、PL(PC)はオブジェクトを確認できるが、本キャンペーンの残りのセッション(第6話以降)ではこれを禁止する。ただし、GMの演出(発言)からオブジェクトを判断し、それに対して捜索は行えるとする(これは今までと変わりない)。

※余談

何を言っているのかわからない方もいらっしゃると思いますが、要するに、トラップかも知れない何某かを、オブジェクト確認という行為で判別するのではなく、GMの演出(発言)から判断して下さいね、ということです。

迷宮キングダムは罠のタイプが『イベント』だったり、その発動が『接触』だったりするものがあり、ロールプレイの関係で『会話(接触)』した結果、発動する罠があります。GMもバレて発見、または解除されてもいいと思って罠を出しますが、それを部屋侵入ごとにやられると面白味が減ります(笑)

PLの皆様も慣れて来たこともあるので、オブジェクト確認は禁止し、あくまでPLの推測、推理で罠を見つける、感じ取ってほしいと思います。その分、GMは部屋かオブジェクトか曖昧なもの等はそのどちらかが調べられれば、罠を発見できたものとする。ロールプレイによってPCが罠だと判断しているロールプレイをしていたらそこで捜索判定を行わせる等、ファジーな処理を行おうと思っています。

これはあくまで、楽しむための処理であり、難易度を上げることを意図したものではありません。参加しているPLの皆様が、何らかやりづらさを感じるようであれば、やり方を変えて行くつもりですので、何卒ご協力をお願いします。

 

●スキル『連携攻撃』について

『連携攻撃』の文中には「同時に攻撃を行い」とある。このため、命中判定のサイコロを振る直前まで、目標が任意にスキルやアイテム等を使用することができる。

順番が必要であるならば、その陣営(PCなら自軍陣営、GMなら敵軍陣営)内で好きに決めてよい。

また、目標(『連携攻撃』使用PC含む)それぞれの処理が終わってから、スキルやアイテム等を使用するか判断してもよい。この時、スキルやアイテム等の使用については各PCごとに別々で処理される。

命中判定のサイコロを振り、各PCごとに割り振る際は、全ての割り込み、補助等の使用は不可とし、サイコロを振る直前かサイコロを割り振った後に使用できる。

各PCは最低1個のサイコロを割り振られるものとし、余ったサイコロについてもどのPCに割り振られるかを決定する(迷った場合は『連携攻撃』使用PCに割り振るのがよいだろう)。

サイコロを割り振った後、目標(『連携攻撃』使用PC含む)は任意にスキルやアイテム等の使用ができる。

順番が必要であるならば、その陣営(PCなら自軍陣営、GMなら敵軍陣営)内で好きに決めてよい。

※余談

第6話までは『連携攻撃』の際に『連携攻撃』使用PC以外は攻撃に関するスキルが使用できないとしていましたが、これが間違いだとわかりましたので、訂正します(過去リプレイで『連携攻撃』と『剣劇』使ってるのを見つけた)。

移動が絡む『突撃』等は使えませんが、攻撃目標を増やす『剣劇』は使用可能です。

また、ダラダラ書きましたが、要はサイコロを割り振る以外は個別の処理ってことです。なので、『音断ちの剣』をエルリックが使ったら、エルリックの攻撃のみ介入不可になります。

他にもルール的に難しいことが出て来たら、裁定を追加しますので、何か気付きましたら、教えて下さい。

 

●巨怪に対する攻撃の射程、また巨怪の射程について

巨怪はそのサイズによって部位が存在する。攻撃を行う際は、その部位エリアの上に仮想のモンスターが存在するものとして攻撃を行うこと。

また、巨怪からの射程は、部位エリアの上に存在する仮想のモンスターから距離を計る(エリア、マスを数える)ものとする。この時、高度による制限は無視するものとする。

※余談

実際に運用するまでよくわかっていなかったのですが、巨怪に攻撃するにはどうすればいいのかという問題。同エリアに部位があっても攻撃できず、射程0の武器では部位エリアの上にいなければならないと上級ルールブックに記載があるので、仮想のモンスターがいるものとして扱うとしました。このため、部位エリアにトラップを仕掛けた場合、侵入しないと発動しないトラップは、誰かが登って来ない限りは発動しません。

また、第5話で巨怪の『巨鬼英雄』が遠方地への攻撃を行なっていましたが、間違いです。巨怪化したモンスターは一律に射程が1伸びますが、コレは仮想のモンスターからでは同エリア、つまり部位エリアの上のキャラクターしか攻撃できないため、この様な処理(射程を伸ばす)をしていると推測されます。とは言え、これでも、白兵武器は高所や低所(高度2以上の差)には攻撃できないをクリアしていないので、微妙……なので、巨怪は高度の制限も無視できるとして扱うことにしたわけです。


◯基本的考え方
以下にルール裁定を行う上で、あさひGMの基本的考え方を記載する。また、ルール裁定のみならず、このキャンペーンに対しての姿勢についても記載するので、ルール・データについてあさひGMと交渉する上での材料として欲しい。

①プレイヤー有利
ルールの矛盾や不明点が出てきた場合、基本的にプレイヤー側が有利になるように裁定を行う。これはキャンペーンであるかどうかは関係なく、単純にプレイヤーに全滅して欲しくないからである。ただし、ルール上明記されていることに対しては、ルールに従う。GMはその気になればいくらでもGM有利な処理を行えるので、その逆を意図的に行っているという側面もある。

②色々とぶっちゃける
前回のあさひGMのキャンペーン(T³ でのSW2.5キャンペーン)の中で、主人公にヒロイックなロールを強く求めていたが、それを伝えられず、キャンペーン終了後にそれを後悔したことがある(主人公のキャラクターのロールプレイとしては素晴らしかったが、キャンペーンを通して、としては弱かったと感じた)。このため、可能な限りGMは、その考えを事前、事後に伝えるようにしている。この事前・事後とはプリプレイと打ち上げ(飲み会)のことであり、セッション中(プレイ中)には伝えることは極力しないようにしているつもりである。

③過度な報酬を与えない
あさひGMはデータ、またその処理が好きなため、プレイヤーにもそれを求めて悪癖がある(と理解はしている)。このため、プレイヤー側のデータが強くなるよう報酬(金銭やアイテム)を多く与えようとする。しかし、それを使いこなすほどの腕・処理能力があるプレイヤーは少ない。また、あまりキャンペーンをやっていないこともあり、プレイヤー側は成長すること自体が楽しく、システム毎に設定されている通常の成長速度で満足するため、不要・煩わしく感じている者すらいる(というように感じる)。なので、本キャンペーンでは可能な限り“通常通りの報酬”しか出さない予定である。(逆に、プレイヤーからこういったものが欲しい、こうして欲しいという要望があれば、ドンドン出して行こうと思っている)